메타버스 알어보기

    가상 세계가 디스토피아

     

     

    Facebook의 최근 2분기 실적 발표 에서 공동 창립자이자 CEO는 우리가 앞으로 할 가장 흥미로운 프로젝트 중 하나"에서 소셜 미디어 회사를 '메타버스' 회사로 전환하려는 자신의 비전을 설명했습니다. 우리의 일생에 일을 시작하십시오." 메타버스는 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 게임, 상거래 및 소셜 네트워킹 전반에 걸친 Facebook의 주요 투자를 하나의 가상 환경으로 통합합니다. Zuckerberg는 이를 "관찰하는 것이 아니라 내부에 있는 구체화된 인터넷"으로 정의합니다. 개념은 사회적 상호 작용에서 엔터테인먼트, 쇼핑 및 작업에 이르기까지 모든 것을 용이하게 한다는 것입니다. 상호 운용이 가능해 소비자가 한 경험에서 다른 경험으로 쉽게 텔레포트할 수 있으며 모바일 앱과 PC에서 몰입형 VR AR 장치에 이르기까지 다양한 장치에서 다양한 형태로 액세스할 수 있습니다. Zuckerberg는 투자자들에게 "기본적으로 오늘날 인터넷에서 할 수 있는 모든 일을 할 수 있을 뿐만 아니라 오늘날 인터넷에서 이해할 수 없는 춤과 같은 일부 일을 할 수 있게 될 것입니다."라고 말했습니다. "메타버스를 정의하는 품질은 존재입니다. 이것은 당신이 실제로 다른 사람과 함께 또는 다른 장소에 있다는 느낌입니다. 창조, 아바타 및 디지털 개체는 우리가 우리 자신을 표현하는 방법의 중심이 될 것입니다. 완전히 새로운 경험과 경제적 기회로 이어집니다." Zuckerberg의 관점에서 메타버스는 "회사로서 우리의 다음 챕터"일 뿐만 아니라 차세대 인터넷이 될 것입니다. 페이스북은 가상 세계의 일부를 구축하기 위해 "상당한 투자"(CFO Dave Wehner"수십억"으로 분류)를 하고 있습니다. 모든 사람이 Zuckerberg의 확고한 열정을 공유하는 것은 아닙니다. AR 게임 Pokémon Go의 개발사인 Niantic의 설립자이자 CEO는 최근 이러한 가상 세계를 "디스토피아의 악몽"에 비유 하는 블로그 게시물을 게시했습니다 . 메타버스 개념(Neal Stephenson1992SF 소설 Snow Crash 에서 만든 용어)에 영감을 준 소설, 영화 및 TV 프로그램 은 실제로 "기술의 디스토피아적 미래가 잘못되었음을 경고하는 역할을 했습니다"라고 John Hanke는 썼습니다. Zuckerberg는 가상 세계가 당신의 삶에 있는 사람들과 당신이 있고 싶은 장소에 더 강한 존재감을 가져다줄 것이라고 믿는 반면 Hanke는 그 반대가 될 것이라고 생각합니다. "우리는 기술을 사용하여 증강 현실의 '현실'에 몸을 기댈 수 있다고 믿습니다. 우리 자신을 포함하여 모든 사람이 일어서서 바깥으로 나가 주변 사람들 및 세상과 연결하도록 장려합니다. 이것이 우리 인간이 하기 위해 태어난 것입니다. , 200만 년의 인간 진화의 결과이며, 그 결과 우리를 가장 행복하게 만드는 것들입니다. 기술은 이러한 핵심 인간 경험을 대체하는 것이 아니라 개선하는 데 사용해야 합니다."라고 그는 썼습니다. Niantic은 실제 세계에서 데이터, 정보, 서비스 및 대화형 창작물을 오버레이하는 '실제 메타버스'를 구축하기 위해 노력하고 있습니다. Atari, Epic Games Nvidia를 포함한 다른 회사들은 소셜 기술의 미래가 될 것이라고 믿는 버전을 구축하고 있습니다. 하나의 메타버스만 존재할 것이며 거버넌스는 어떻게 작동할까요? 저커버그는 연설에서 "어느 회사도 이 모든 것을 스스로 구축할 수는 없을 것"이라고 인정했다. "메타버스가 그 잠재력을 채우기 위해서는 모든 사람이 참여할 수 있는 열린 방식으로 구축되어야 한다고 생각합니다. 이것이 스택 위아래로 많은 회사에 많은 가치를 창출할 것으로 기대합니다. 그러나 그것은 또한 수년에 걸쳐 매우 중요한 투자를 요구할 것입니다." 이 기술 설립자는 하드웨어가 고립되어 있지만 소프트웨어는 상호 운용 가능하여 소비자가 생태계를 떠나지 않고도 한 경험에서 다음 경험으로 순간이동할 수 있을 것이라고 믿습니다. "사람들은 그들이 어떤 서비스를 이용하고 있는지와 상관없이 그들이 관심 있는 사람들에게 도달하기를 원할 것이며 이들 사이를 이동할 수 있을 것입니다."라고 그는 말했습니다. 그러나 소수의 기술 대기업이 웹 2.0에서와 같이 분산된 생태계에 대한 독립 산업의 유토피아적 비전을 달성하기보다는 메타버스를 독점할 것이라는 우려가 있습니다. 그들의 비즈니스 모델은 규모를 구축하고 경쟁자를 제거하는 동시에 가장 강력한 자산인 사용자 데이터를 벽으로 둘러싸인 정원 내에 유지하는 것을 기반으로 합니다. 이러한 우려는 메타버스의 규칙과 거버넌스가 정의되지 않은 상태로 남아 있기 때문에 발생합니다. Google, HTC VIVE, Microsoft, FacebookOculus Sony Interactive Entertainment를 포함 하는 XR 컨소시엄 은 XR 기술의 책임 있는 개발을 촉진하는 것을 목표로 합니다. 그런 다음 이러한 환경에서 브랜드와 광고가 작동하는 방식에 대한 질문이 있습니다. Facebook은 사람들의 아바타를 위한 디지털 의류와 같은 디지털 상품에 "거대한" 잠재력이 있다고 믿습니다. 초기 사례 연구에 따르면 Gucci , Netflix SK-II 와 같은 브랜드 는 가상 세계에 유기적으로 자신을 포함시키는 방법을 모색하고 있습니다. 그러나 주머니가 덜한 브랜드가 웹 팝업처럼 생태계를 오염시킬까요? 광고가 소비자에게 새로운 경험을 제공하도록 강요할 것입니까? 캠페인 은 소셜 기술 및 혁신 전문가들에게 메타버스에서 미래가 어떤 모습일지, 개인 정보 보호를 의식하고 분산된 생태계가 될 것인지, 아니면 디스토피아적인 악몽으로 발전할 것인지에 대해 예언하도록 요청했습니다. Aleissia Laidacker, 크리에이티브 테크놀로지 글로벌 디렉터 The Mill 현재 많은 사람들의 인식은 메타버스가 Black Mirror Neil StephensonSF 소설 Snow Crash ('메타버스'라는 용어의 기원) 와 같은 세계와 동의어인 디스토피아적 가상 미래에 뿌리를 두고 있다는 것 입니다. 많은 사람들이 메타버스가 페이스북과 같은 거대 기술에 의해 좌우될 것을 두려워하고 있습니다. 이를 피하기 위해 우리 중 많은 사람들은 다양한 범위의 제작자, 개발자, 아티스트, 교육자 및 관점이 참여하는 분산형 메타버스 미래, '열린 메타버스'를 개발하기 위해 노력하고 있습니다. 따라서 미래의 메타버스 플랫폼과 콘텐츠는 그렇지 않습니다. 실리콘 밸리의 거대 기술 기업과 지출할 돈이 있는 브랜드가 지시한 것뿐입니다. 내가 보는 메타버스의 미래는 하이브리드, 가상 및인터넷이 처음 등장했을 때와 마찬가지로 데이터, 엔터테인먼트, 예술 및 경험에 대한 새로운 종류의 접근성을 제공하는 물리적 현실입니다. 이것은 친구 'IRL'과의 경험뿐만 아니라 가상 세계를 통해 물리적으로 거기에 갈 수 없는 사람들을 통합할 수 있습니다. 메타버스는 세상을 교육의 놀이터로 만드는 데이터와 경험에 대한 접근성을 통해 교육에서도 큰 역할을 할 것이라고 생각합니다. 지금 당장은 휴대폰을 통해 데이터에 액세스할 수 있지만 메타버스는 우리 주변 세계의 데이터와 경험을 포함할 것입니다. 우리를 휴대폰에서 멀어지게 하고 우리 주변의 세계로 돌아오게 합니다. 신흥 기술 분야에서 우리가 보고 있는 것 중 하나는 브랜드가 게임 엔진, AR, VR AI와 같은 창의적인 기술을 사용하여 수동적 광고뿐만 아니라 공감하는 경험을 만들기 위해 찾고 있다는 것입니다. 메타버스에서 경험을 잠금 해제하는 광고를 볼 가능성이 적고 브랜드와 새로운 방식으로 소통할 수 있는 의미 있는 경험에 참여하도록 초대될 가능성이 더 높습니다. Tom Simpson, AdColony APAC SVP 2030, 지구촌이 한창입니다. 게임, DAO, NFT, AR, VR 및 블록체인을 기반으로 하는 인터넷의 마지막 대규모 반복인 Web 3.0은 메타버스 시대의 시작이었습니다. 핵심 혁신은 단일 주체가 제어하지 않지만 블록체인을 통해 모든 사람이 여전히 신뢰할 수 있는 플랫폼을 만드는 것입니다 . 누구나 중앙 플랫폼의 허가 없이 서로 구축하고 연결할 수 있습니다. 사람이 플랫폼이 되었습니다. 이로부터 적립금 지급 및 활성화된 메이커 경제와 같은 새로운 경제 모델이 성장했습니다. 모든 메타버스가 게임에서 처음 등장한 후 지구촌은 놀이 위에 세워진 행복한 장소 입니다. 사람들은 쇼핑을 하거나 영화를 보거나 친구들과 어울리며 시간을 보냅니다. 결정적으로 우리 는 데이터와 NFT 의 입증 가능한 디지털 희소성 을 사용하여 데이터와 디지털 발자국을 소유합니다. 개인 정보 보호 자체는 메타버스 ID의 일부이며, 마찰 없이 어디를 가든지 동의를 관리합니다. Web 2.0 시대의 데이터 소유 중앙 집중식 플랫폼 비즈니스는 적응하는 데 어려움을 겪었습니다. 신뢰, 돈 및 정체성이 환경에 구축된 환경에서 광고와 정체성에 대한 대화는 매우 다르게 보입니다. 브랜드와 소비자 관계는 분산형 상거래를 통해 직접 연결되면서 파트너십으로 발전했습니다. 명품 브랜드는 이제 디지털 전용 상품을 판매하여 수익의 거의 절반을 창출합니다. 현실 세계에서 구찌 핸드백을 소유한 것과 똑같은 이유로 누구나 메타버스에서 자신의 아바타를 위한 구찌 스킨을 소유하고 싶어합니다. (물론 사람들은 점점 더 많은 질문을 던집니다. "현실 세계는 무엇입니까?"). 인간은 희소성과 독특함을 추구하며 이것이 NFT가 가능하게 하는 것입니다. 프로그래밍 가능한 화폐는 가치 이전을 쉽게 하기 때문에 광고는 더 이상 콘텐츠의 경제 모델로 지배적이지 않습니다. 살아남은 광고는 명확한 가치 교환을 제공하거나 중단되지 않고 DVOOH(디지털 가상 실외)와 같은 환경에 원활하게 구축됩니다. 콘텐츠 제작자가 더 이상 클릭 기반 선정주의를 쫓지 않게 되면서 온라인 전체 환경이 바뀌었습니다. 사람들은 자신을 행복하게 만드는 것에 더 많은 시간을 할애하고 양질의 콘텐츠가 다시 돌아왔습니다. 우리는 ARVR을 사용하여 물리적 세계와 가상 세계 모두에서 시간을 보냅니다. 우리가 관심을 갖고 있는 사람 및 사물과 모든 방향에서 보다 직접적으로 연결할 수 있기 때문에 공동체 의식과 연결이 더 강해집니다. 놀이는 의미를 알고, 이해하고, 창조하는 우리의 지배적인 방법으로 돌아왔습니다. 지구촌입니다. 메타버스입니다. 이것이 놀이경제다. Wilfrid Obeng, CTO, AudioMob 나는 메타버스가 본질적으로 개념으로서 좋거나 나쁘다고 생각하지 않습니다. 메타버스를 유토피아 또는 디스토피아로 만드는 것은 사람들이 사용하는 방식이며 아마도 둘 다일 것입니다. 현실처럼. 저도 처음에는 메타버스가 계속해서 차지하기 보다는 빠져들고 싶은 곳이 될 것이라고 믿습니다. 우리는 갑자기 버려진 현실을 보지 않을 것입니다. 그러나 현실의 한계 없이 지속적으로 공유되는 가상 공간이라는 아이디어는 많은 흥미로운 의미를 내포하고 있습니다. 우리는 패션, 아이덴티티, 게임, 여행, 스포츠, 퍼포먼스, 크리에이티브 프로세스, 작업 등과 같은 개념이 동시에 많은 방향으로 확장되고 진화하는 것을 볼 수 있었습니다. 브랜드가 놀라운 경험을 제공할 수 있는 가능성은 정말 흥미진진합니다. 사람들이 몰려드는 광고 경험을 구축할 수 있는 가능성이 있습니다. , 광고주와 대중 간의 관계의 역동성이 변화합니다. Travis ScottFortnite 콘서트는 2,700만 명이 넘는 관객을 동원했습니다. 음악과 게임의 교차점은 브랜드를 위한 흥미진진한 공간이자 AudioMob의 진정한 성장 영역입니다. 그러나 나는 그것이 모두 하룻밤 사이에 일어나지 않을 것이라고 생각하며, 식사, 밤 외출 또는 해변 휴가를 위해 친구를 만나는 단순한 즐거움을 대체하지 않을 것입니다. 개인 정보 보호, 안전, 웰빙, 보안, 접근성 등은 그 어느 때보다 중요합니다. 메타버스는 사일로에서 개발되어서는 안되고 독립적인 지침이 설정되어 디지털 사회로 존재하는 앞으로의 여정의 일환으로 우리가 집합적으로 배운 것을 적용할 수 있습니다. 데이터 및 변환 책임자, Dentsu Solutions APACJonathan Edwards 저는 메타버스를 유토피아도 디스토피아도 아닌 것으로 봅니다. 단순히 인터넷이 좋고 나쁨을 말하는 것과 비슷합니다. 그것은 둘 다 인간의 본성을 반영하는 곳입니다. 우리는 모두를 연결했고, 그것은 훌륭하고 끔찍한 결과를 낳았습니다. 유사하게, 메타버스는 나쁜 행위자를 마술처럼 걸러내지 않을 것입니다. 어떤 사람들은 새로운 기회를 이용하려고 하고 다른 사람들은 그것을 막으려 하는 동일한 고양이와 쥐 게임이 될 것입니다. 그러나 그것이 진행을 멈출 이유는 아닙니다. 긍정적인 것과 부정적인 것 사이의 균형은 우리 인간이 메타버스를 덜 부족하게 살기 위한 도구로 사용할 수 있는지 여부에 달려 있으며, 널리 받아 들여지는 사회 계약 내에서 교환과 실험을 통해 더 많은 것을 얻을 수 있음을 기억합니다. 오늘날의 정체성 중심적인 정치와 지금까지 인간의 웰빙을 발전시킨 것에 대한 고의적인 무지로부터의 이러한 변화는 교육에 달려 있습니다. 우리는 어떤 것이 공정한지, 논리적인 것인지, 심지어 진실한 것인지 분석할 수 있는 기술과 사고 방식이 필요합니다. 그래야 우리의 본성에서 가장 나쁜 것을 끄집어내려고 스스로를 책망할 수 있습니다. 페이스북은 이를 달성할 가능성이 매우 낮습니다. 그들의 이익은 사회적 도파민에 대한 우리의 성향과 잘 맞지 않습니다. 그들은 아마도 메타버스에서 중요한 역할을 할 것입니다. VR 주변의 초기 움직임은 비전의 강점을 강조합니다. 그러나 저는 정부를 비롯한 다른 사람들이 그러한 현실에서 우리가 살아가는 방식을 형성할 것이라고 생각합니다. 개인 정보 보호 및 신원: 앞으로 몇 년 동안 개인 정보 및 신원 관리 서비스의 출현을 예상합니다. 두 가지 모두 데이터 의식이 높아진 결과일 것입니다. 개인 정보 관리는 사람들이 누구와 어떤 데이터를 공유할지 선택하는 복잡성을 줄여줍니다. 우리가 더 많은 데이터를 생산할 것이라는 점은 의심의 여지가 없으며 따라서 우리는 삶을 단순화하기 위해 노력할 것입니다. 이에 대한 Solid의 비전이 가장 설득력이 있어 보입니다. 당사의 데이터는 '포드'에 보관되며 귀하가 동의한 조건에 따라 다른 사람과 공유하거나 임대할 수 있습니다. 이러한 데이터 가치 교환은 오늘날과 마찬가지로 기본적입니다. 데이터의 목적, 이점, 신뢰, 제어 및 민감도가 여전히 공유 여부를 결정합니다. 그리고 사람들은 보상의 대가로 프라이버시(자신이 경험하는 관찰 및 방해의 수준)를 교환할 것입니다. 그러나 프라이버시 관리자는 마찰을 줄이고 궁극적으로 사용자가 어떤 교환을 하고 하지 않을지 예측할 수 있어야 합니다. ID 관리자는 디지털 시나리오에 따라 귀하가 누구인지 정확하게 인증하고 실생활에서 귀하가 누구인지 은폐하는 이중 목적을 수행합니다. 자신이 누구인지 증명할 수 있다는 것은 거래 마찰을 줄이고 잘못된 비밀번호에서 벗어나는 분명한 이점이 있습니다. 또한 전염병이나 사회 안전망에 대한 분석을 제공하여 집단적 이익을 도울 수 있습니다. 또한 알려진 참여자가 오늘날의 인터넷에 종종 부족한 수준의 보호를 제공하여 메타버스 내에서 더 안전한 환경을 가능하게 해야 합니다. 반대로, 인간은 일반적으로 새로운 아이디어와 경험을 시도하고 궁극적으로 사람으로 발전하기 위해 때때로 익명이 필요합니다. ID 관리자는 사람들이 자신이 속한 상태(완전히 알려진 상태 또는 알려지지 않은 상태)를 선택할 수 있도록 해야 합니다. 개인 정보 관리자가 그 사이의 지점을 관리합니다. 실제 대 디지털 세계: '인간 배당금'은 메타버스와 함께 사라지지 않습니다. 왜는 같고, 무엇을, 어떻게 변하는가. 우리는 여전히 사회적 존재입니다. 디지털 접촉은 오히려 인간 상호 작용을 대체합니다. 우리는 전염병에서 그것을 보았습니다. 사람들은 여전히 ​​신체 접촉을 갈망합니다. 직장에서는 Zoom을 넘어 집에서는 Facetime을 넘어설 것입니다. 그것이 AR이든, VR이든, 혼합이든, 우리는 시간을 더 잘 할당할 수 있습니다. 전염병은 일부 회의를 이메일로 전환하는 데 능숙했습니다. 메타버스는 일부 캐치업을 홀로그램 간 채팅(또는 이와 유사한 것)으로 바꾸는 데 도움이 됩니다. 그러나 그것이 의사 소통과 상호 작용의 필요성을 바꾸지는 않을 것입니다. 브랜드: 보다 인간적인 방식으로 소통할 수 있는 브랜드가 메타버스에서 가치를 얻을 것으로 기대합니다. 우리는 이미 대화형 상거래 또는 디지털 채널과 직원이 있는 채널 간의 잘 연결된 고객 경험의 형태로 인간의 손길이 가치 있다는 것을 보기 시작했습니다. 더 많은 활동이 디지털 방식으로 향상됨에 따라 진정한 인간 교환이 갖는 공명을 확대합니다. 다시 말해, 귀사의 브랜드가 튜링 테스트를 통과할 수 있습니까? 우리는 경험을 위해 광고를 교환할 것입니까? 전적으로. 우리는 이미 온오프라인에서 하고 있습니다. 이것은 단순히 기술이 제공할 수 있는 것과 함께 발전할 것입니다. 그리고 그것은 일부 업종의 일부 사람들에게 올바른 제안이 될 것입니다. 다른 사람들은 시간, 관심 또는 데이터보다 돈으로 지불하는 것을 선호할 것입니다. 그렇기 때문에 가치 교환에는 항상 신중한 고려가 필요합니다. 새로운 형태의 기술로 인해 아직 고려하지 않은 다른 비즈니스 모델이 있을 수도 있습니다. Keith Timimi, VMLY&R Asia 최고 혁신 책임자 메타버스는 이미 여기에 있습니다. 소설가 William Gibson이 말했듯이, 그것은 단지 고르게 분포되지 않았을 뿐입니다. 다른 말로 하면 인터넷이 80년대에 300보드 모뎀을 사용하는 것과 같습니다. 경험이 너무 나빠서 별이 빛나는 몽상가 만이 인터넷이 세상을 변화시키는 도약을 상상할 수있었습니다. 그 시대의 유즈넷은 이제 오늘날의 마인크래프트, 포트나이트 또는 로블록스와 유사하며 게임 플레이와 새로운 세계를 만드는 능력이 모두 발휘됩니다. 하드웨어, 소프트웨어 및 연결성이 향상되면서 이러한 세계가 가상 현실로 이동하기 시작하고 우리가 메타버스라고 생각하는 몰입형 경험의 시작이 서서히 현실화되고 있습니다. 오늘날 Snaptacles by Snap은 디지털 현실이 물리적 세계에 어떻게 겹쳐질 수 있는지에 대한 초기 맛을 제공하고 궁극적으로 Magic LeapSpacial Computing Layers라고 부르는 역할을 합니다. 유행어에 대해 이야기하면서 Microsoft CEO Satya NardellaMicrosoft'엔터프라이즈 메타버스' 회사라고 말해서 조롱을 받았지만 HoloLens의 경우 이것은 과장된 것 이상입니다. Google Glass는 소비자 제품으로 사라졌지만 조용히 엔터프라이즈용 훌륭한 V2를 구축했습니다. 무엇보다도 가장 흥미로운 점은 완전히 분산되고 경제적으로 실행 가능한 메타버스를 만들기 위해 암호화를 새롭게 사용하고 있다는 것입니다. Decentraland에서 913,000달러에 판매된 가상 토지와 Axie Infinity의 수익 창출 모델은 1년 전 이후로 AXS 토큰이 6,532.41% 성장하여 25억 달러의 경제를 창출했습니다. 실제로 고르지 않게 분포되어 있습니다!

     

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